【超凡系統】領航人:jy50388 拓撲鏈TOPC有了超凡系統的加入,在互聯網更是更加火爆 拓撲鏈是一個基于游戲行業的聯盟鏈,拓撲鏈希望可以通過“建立共識”和“建立社區”,形成一個全新的、公平的、開放的游戲生態,進而惠及全球游戲玩家和游戲機構。 問題是,可行嗎?可信嗎?可能嗎? 回答這個問題,需要預先設定一個前提,即:游戲產業確實已經存在“不公平、不開放”的問題,并且有力的制約了行業發展,對游戲機構和玩家產生了負面影響,且重要而緊迫。 在拓撲鏈看來,這個前提是存在的,在前提下,整體游戲產業,產生了幾個需要解決的痛點,包括: 游戲產業,各利益環節繁冗,從研發開始,經歷發行、渠道等環節后,才能與玩家建立聯系,致使產生了高昂的環節成本; 抄襲嚴重,產權無保障 玩家處境被動,對游戲產品沒有發言權,且虛擬資產受到游戲方中央集權式管控,存在壟斷與風險 中央服務器存儲模式存在安全隱患,維護成本高且不能避免惡意攻擊 面臨上述痛點,拓撲鏈提供了三大解決方案,具體為: 建立游戲社區,希望可以聚集大量全球游戲玩家 創立游戲共識機制,即機制的建立,需要向全節點發起投票募集,簡單的講,決策不再被機構壟斷,而將決定權還給了廣大用戶 創立挖礦機制,發型代幣(Token),激勵生態中各方的參與度 可問題是,上述的假設前提和拓撲鏈相應的解決方案, 有必要嗎? 幣虎認為,沒有剛性必要。 關于游戲玩家:一個游戲,能吸引大量玩家的原因很純粹,就是好玩。玩家不會關心游戲是否侵權,游戲賬戶是否安全,服務器是否存在隱患等等,好玩,足矣; 關于游戲機構:一個機構,能創造出一款成功的游戲產品,核心原因也很純粹,就是游戲產品本身是否好玩,剩下的,比如公關推廣是否高效、版權是否安全等等,起到的都是相對的輔助作用; 關于生態環節:游戲產業環節眾多,游戲產品,不能從研發直達用戶的核心原因,在于精于研發的游戲機構,并不擁有“直達用戶”的推廣能力,這部分能力,需要“環節方”提供。比如,廠家精于產品生產,代理商精于市場分銷,術業有專攻,大家取長補短,合作共贏,才形成了現有的生態。所以,幣虎認為,一方面,環節的存在,是因為環節有存在價值,而非盤剝,另一方面,“環節”本身與“區塊鏈”并無緊密關聯,要想建立從研發到用戶的溝通機制,建立一個互動社區足矣; 關于服務器安全隱患:綜合成本與效率考慮,維護服務器安全的最好方式,是分布式備份,這與區塊鏈無關。運用區塊鏈進行的安全性維護,有本末倒置之嫌。 但辯證的看,拓撲鏈也并非毫無意義的空氣項目,幣虎經過白皮書和公開資料研究,總結了拓撲鏈的一些具有實際意義得到優勢: 拓撲鏈的全球化推廣取得了一定的成績,與暴雪、EPIC-Games騰訊、網易已經開展合作; 公關層面,在國際,拓撲鏈參與了達沃斯論壇,在國內,拓撲鏈在成都、廈門、重慶等多地進行了落地推廣 (責任編輯:海諾) |